【2020鬥陣歡樂城群組攻略】強化監護措施營造綠色生態 網易完善未成年人遊戲保護體系_lk娛樂城註冊送體驗金660$

  千龍網訊 遊戲產業發展至今,已經成為人類非常重要的鬥陣歡樂城破解版樂形式之一,Newzoo發佈的《2018年全球遊戲市場報告》指出,2018年全球遊戲市場規模將達到1379億美元,而中國已經躍升為全球最大的市場,總體遊戲用戶已超過6億。另外一個值得註意的數字是,全球手遊玩傢數量已經達到22億,這充分說明:伴隨著智能手機的普及和移動遊戲的爆發,我們已經迎來一個不折不扣的全民遊戲時代。

  行業的蓬勃發展註定吸引更多的關註,龐大的用戶基數使得夾雜其中的一些問題很容易引發全社會的大討論。未成年人和遊戲之間的“愛恨糾葛”就是個中代表,近年來相關報道常常見諸報端,如何為青少年營造健康綠色的遊戲環境,成為瞭企業、傢長等相關責任方高度重視的課題。

  說來很奇怪,“寓教於樂”這個概念由來已久,而在互聯網時代,遊戲由於技術優勢,似乎正是這樣一個天然的“樂”的載體。然而現實卻是,在長久以來,遊戲與青少年成長教育之間,似乎總隔著一道厚實的障壁,就像非此即彼站在天平兩端的對立選項。

  好在,還有一股沖破障壁的力量在凝聚。這個力量來自政策推動,來自傢長的監護升級,更來自遊戲行業的自律。這些力量的匯聚,正在為青少年遊戲問題帶來一個現實可行的解決方案。

  理想中的“寓教於樂”其實可以有兩個角度的解讀,第一是針對未成年人的遊戲行為,設置約束規則和嚴格的保護措施,加強監護與監管,幫助孩子樹立正確的時間觀念和消費觀念,這本身就是一個教育的過程;第二是針對遊戲產品的自身內容,從源頭賦予更多正面向上的價值和意義,讓遊戲成為一種可以助力學習教育的創新工具。

  在具體的實踐措施中,這兩種理解則分別對應著“一堵一疏”兩種保護模式。而唯有疏堵結合,才能形成一個更有效的保護體系。

  令人欣喜的是,目前國內的一些頭部企業,經過多年實踐努力,在這個體系建設方面已經取得瞭積極的成果,其中網易就是最早進行全盤佈局的企業之一。

  十三年前的重要一步 劃時代的防沉迷系統

  前不久,《人民日報》曾撰文指出,沉迷遊戲的危害不在遊戲,而在沉迷。而在十三年前,針對沉迷問題的解決方案就已在遊戲產業成為實踐,中國遊戲史上最早的防沉迷系統由此誕生。

  2005年,該系統首次在國內推行測試,當時市場上最活躍的11款網絡遊戲試運行瞭該系統。網易遊戲旗下的《大話西遊2》和《夢幻西遊》電腦版也位列首批。

  2007年7月,青少年網絡遊戲防沉迷系統正式全面投入使用,成為國內所有正規合法運營的端遊的標配。

  在2009年,防沉迷系統升級,規定對於用同一個未成年人身份證註冊的多個帳號,先上線的第一個ID會按在線時間受到防沉迷保護,後上線的ID則會被拒絕登錄,這有效杜絕瞭利用更換賬號來延長遊戲時間的狀況。

  防沉迷系統規則明確指出,經認證為未成年人的用戶,遊戲累計3小時以內為“健康”時間,3小時-5小時為“疲勞”時間,超過5小時為“不健康”時間。根據不同的遊戲時段,網易會對未成年用戶進行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。

  很多遊戲都采用時間換取數據成長的設計模型,這也是玩傢產生興趣的本源,將時間和收益關聯,顯然可以幫助未成年人養成更合理的遊戲習慣。放眼遊戲產業的整個發展過程,這個規則的出現具有劃時代的重要意義,而包括網易旗下的全線端遊,至今依然嚴格執行著這套防沉迷系統。

  推行實名認證 幫助青少年建立正確消費觀

  在沉迷之外,還有一個問題也不容忽視,那就是未成年人在遊戲中的不理性消費。尤其在移動遊戲興起之後,這類現象屢見不鮮。

  近日,艾瑞咨詢發佈瞭《中國12-18歲未成年人消費行為洞察報告》,報告指出,12歲至18歲未成年人的月均可支配零用錢為370元,線上消費的占比為47.1%,其中網絡遊戲消費占比約為線上消費群體的15.6%,值得註意的是,在12-18歲的整體未成年人中,僅有34.6%的父母會關心孩子零花錢的使用情況。

  這使得遊戲企業出臺並落實更有針對性的規則,顯得尤為重要。

  網易的應對之策,就是采用嚴格的“實名認證”制。目前,這個制度已經覆蓋網易遊戲全線產品,玩傢在充值前必須進行帳號實名登記。對於未實名註冊的用戶,將無法進行遊戲充值和消費。

  另外,網易在所有遊戲的充值及商城頁面都標註瞭“適度理性消費”提示並對每次充值的金額進行瞭限制。未來網易也將探索對實名註冊信息中未成年人的身份數據進行篩選獲取,研究通過技術手段對未成年人賬號匹配不同的消費限制,進行差異化管理。

  搭建雙向溝通橋梁 為傢長提供全時監護工具

  無論是防沉迷系統還是實名認證機制,都還僅僅停留在企業與未成年人直接對話的層面,如果想實現更全方位的守護,還需要傢長的同心協力。而傢長的介入也讓整體的監管行為產生瞭更有人性化的溫度。

  毋庸置疑,未成人在遊戲時如果有傢長的陪伴,本身是一種非常好的親子互動形式,但現實生活中,傢長並不能做到無時無刻在孩子身邊,這個時候,企業如果能提供有效的遠程監督工具,就可以巧妙打通傢長這個環節,發揮事半功倍的作用。

  網易在2010年率先上線的“傢長監護工程”,就在企業和傢長之間搭建起瞭雙向溝通寫作的橋梁。

  時至今日,網易旗下每一個遊戲產品的官網中,都在首頁設置瞭“傢長監護工程”的入口。為此,網易成立瞭專業的服務團隊,設置瞭專線咨詢電話,開通瞭專門的受理渠道,為傢長提供管理未成年人遊戲行為的具體措施。傢長隻需要提供身份資料、登錄資料和申請目的,經由網易確認監護人的身份和遊戲信息後,即可為其提供包括限制每天或每周玩遊戲的時間長度,限制玩遊戲的時間段,統計遊戲在線時間情況,或封停遊戲賬號直到小孩成年等服務。

  經過近幾年的執行,這項服務已得到越來越多傢長的瞭解和關註。同時,網易也在進一步探索技術升級。這樣的監護體系,讓企業和傢長真正站到瞭同一陣營,並且促進瞭傢長與孩子的交流,這也讓整體的監管行為產生瞭更具人性化的溫度。

  數鬥陣歡樂城破解版行業用戶趨於年輕化 時代呼喚內容升級

  2000年左右,互聯網行業迎來爆發式發展,在那之後出生的群體,往往被定義為“互聯網原住民”,想要徹底斬斷他們與互聯網之間的聯系,改變他們的鬥陣歡樂城破解版樂生活形態,是完全不現實的。

  另一方面,數鬥陣歡樂城破解版行業作為互聯網領域的重要分支,也迎來瞭飛躍式的發展,覆蓋到更多的年輕用戶群,遙想80後兒時的消遣還是連環畫、漫畫書,10後則已經早早就接觸到手機平板瞭。

  在這種情況下,從鬥陣歡樂城破解版樂內容源頭實現價值賦能,更像是一種時代的呼喚。

  前不久,《我的世界》中國版“首席體驗官”魏坤琳教授就曾指出:正面的遊戲可從認知、社交、動機和情緒方面對大腦產生積極影響。將這款產品引入中國正體現瞭網易對於內容升級的重視。今年,網易代理瞭教育類功能遊戲《極客戰記》(美國CodeCombat),讓用戶用編程的形式通關遊戲,讓寓教於樂真正成為可能。包括網易這樣的遊戲大廠對功能遊戲的深入佈局,也再一次證明瞭國內遊戲行業正在加速對正向社會價值的探索與實踐。

  南京航空航天大學的教授用《我的世界》中國版搭建授課模型。千龍網發

  未成年人代表著希望和未來,為他們營造健康綠色的遊戲環境,理應是社會各界都在為之努力的終極目標。結合網易為代表的國內遊戲廠商多年來的整體佈局,可以清晰的感受到企業層面建設完善保護體系的強烈意願。可以預見,隨著技術的不斷升級和內容價值的不斷優化,對於未成年人的保護體系將得到進一步的完善。


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