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  前不久,《青少年藍皮書——中國未成年人互聯網運用和閱讀實踐報告(2017-2018)》在京發佈。《青少年藍皮書》是基於中國社會科學院新聞與傳播研究所聯合中國少年兒童發展服務中心、中國青少年宮協會等單位共同實施的“中國未成年人互聯網運用狀況”調查數據研究的成果。藍皮書指出,近年來未成年人首次觸網年齡持續走低,10歲前觸網比例超70%。

  面對越來越早“觸電”的青少年一代,設置必要的“未成年人保護系統”已日益成為每個互聯網企業的標配,從火爆的短視頻App、直播平臺到視頻網站,都逐步在產品中加入瞭許多未成年保護的相關機制。

  而其中,作為數鬥陣歡樂城破解版生活的重要一部分——遊戲,在這一保護戰役中更處於一線。據瞭解,許多國內遊戲大廠已相繼出臺瞭保護未成年人遊戲的安全舉措。為此我們接觸到頭部遊戲廠商之一的網易,就這些年來網易在未成年人保護方面已有的措施,進行瞭一番交流。

  網易:首批落實“端遊防沉迷”的遊戲公司

  針對未成年人遊戲的課題,《人民日報》曾撰文指出,問題的關鍵在於沉迷二字,而國內最早的端遊防沉迷系統其實在十多年前就誕生瞭,比如網易正是當時第一批落實這個系統的企業之一,在最早推行防沉迷系統的11個中國境內運營遊戲中,網易的《夢幻西遊》電腦版和《大話西遊2》都位列其中。2007年,網易遊戲同樣成為第一批將旗下所有客戶端遊戲納入防沉迷體系的中國遊戲公司。

  這一端遊防沉迷系統規定,經認證為未成年人的用戶,遊戲累計3小時以內為“健康”時間,3小時-5小時為“疲勞”時間,超過5小時為“不健康”時間。同時,根據不同的遊戲時段,網易對未成年用戶進行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。至今為止,網易的全線端遊產品仍嚴格執行著這個防沉迷機制。

  從今天來看,這套系統最大的意義就是明確瞭“沉迷”的危害,並且從控制遊戲的回報和獎勵的角度,去降低用戶玩遊戲的主觀意願,這是一種用技術的手段來調節用戶投入產出比的差異化管理,最終實現對遊戲時長的控制。

  “傢長監護工程”:為傢長提供守護工具

  據中國兒童少年基金會今年10月發佈的《新時代兒童及傢庭網絡素養調研報告》顯示,超過95%的兒童使用互聯網的場所是傢裡,盡管統計並不一定覆蓋完全,但這一比重顯然已經遠遠超過學校、公共場所、網吧等地。

  這也意味著,要在終端解決未成年人遊戲問題,企業與傢庭聯動起來,才能實現事半功倍的管理效果。但毫無疑問,要求傢長做到無死角的全程陪伴並不現實,企業在此過程中,可以為傢長帶來怎樣的助益?

  顯然,傢長需要的,是便捷有效的監督工具,可以讓他們實現對孩子遊戲時間、充值金額等全方位的知情和管理,營造人性化的監管環境,保證青少年可以在傢長不在身邊的情況下,也能得到保護。

  正因如此,遊戲廠商在為傢長創造守護工具方面也做出瞭許多努力。比如網易就於2010年率先上線瞭“傢長監護工程”,並在網易旗下所有遊戲產品的官網首頁中設置瞭“傢長監護工程”的入口,方便傢長使用。

  為瞭這一工程的執行到位,網易成立瞭專業的服務團隊,開通瞭專門的受理渠道,為傢長提供管理未成年人遊戲行為的具體措施。傢長隻需要提供身份資料、登錄資料和申請目的,就可以向網易申請監護工程的服務,經由驗證確認,便可實現限制孩子每天或每周玩遊戲的時間長度,限制玩遊戲的時間段,統計遊戲在線時間情況,或封停遊戲賬號直到小孩成年等功能。

  這個舉措為傢長和企業提供瞭一個雙向溝通的平臺,讓傢長可以借由便捷的技術手段,實現不在孩子身邊也能知曉孩子的遊戲情況,達到守護無死角的效果。

  事前事後重視消費管理

  艾瑞咨詢發佈的《2018年中國12-18歲未成年人消費行為洞察報告》指出,有近六成未成年人有零用錢,其中25.3%的人產生過線上服務消費行為,其中之一便包括為網絡遊戲買單。

  針對未成年人可能在遊戲中發生的消費行為,網易等遊戲廠商也出臺瞭多維度的舉措在各個環節進行幹預。比如前文所提的“傢長監護工程”中,傢長對孩子遊戲消費情況的監管是其中一種傢庭幹預策略。除此之外,網易還在遊戲中全面貫徹落實瞭“實名註冊”制。實名認證成為玩傢消費充值的必要前提,未實名註冊的用戶無法進行遊戲充值和消費。此外,網易對每次充值的金額也進行瞭限制,並在遊戲的充值及商城頁面標註瞭“適度理性消費”提示。

  未來,網易還計劃探索對實名註冊信息中未成年人的身份數據進行篩選獲取,研究通過技術手段對未成年人賬號匹配不同的消費限制,方便差異化管理。

  遊戲內容升級,探索寓教於樂

  西班牙阿爾卡拉大學心理學教育系通過對某公立學校的研究顯示,電子遊戲正在成為影響8~18歲兒童休閑時間的重要文化形式,視頻遊戲在敘事思維的形成中起著重要作用,並認為電子遊戲具有很大潛力成為新一代教學工具,在激發反思、促進道德教育和社會行為形成等方面有極大潛力。另一方面,一些應用認知心理學研究表明電子遊戲也可促進未成年人的多感覺加工,提高人對註意幹擾的抵抗能力,並對認知靈活性產生積極影響。

  近年來,隨著“嚴肅遊戲”發展而來的“功能遊戲”在中國越來越受到關註,在防范和管理之外,同步實現內容的轉型與升級,也是未成年人遊戲保護的另一種路徑。

  提升遊戲產業的內容價值和文化含量,正在成為產業的重要命題。以網易為例,通過引入具有教育意義的沙盒產品《我的世界》中國版、代理以編程進行通關的功能遊戲《極客戰記》(美國CodeCombat)等,也是在建立防火墻進行管控和防范之外的一種內容建設。

  而縱觀網易多年來的努力,可以看出,目前已經形成瞭以技術迭代為後盾、以傢庭溝通為核心、以內容升級為指導方向的全方位未成年人遊戲保護體系,從遊戲時長到遊戲消費,提供瞭許多協助傢庭的技術工具。

  在上周的網易Q3財報電話會議中,網易CEO丁磊表示:“關於遊戲對未成年人的保護,我們也一直認為遊戲運營商應該主動對未成年人設置一些保護的措施。十年前網易就開始在遊戲產品中加入這些設置,在今天我們還是要求用戶實名制登陸遊戲來甄別是未成年人還是成年人。”

  顯然,對未成年人遊戲的保護,已經成為國內遊戲大廠工作的優先級。在肯定這種態度和舉措的同時,我們也希望,在這場守護戰役中,遊戲企業可以與傢庭建立更深入的聯動與合作,不斷迭代和更新技術手段,在未成年人成長的過程中,切實發揮出保駕護航的作用。


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